mobilas kazino speles

Kā mobilās un citas jaunās tehnoloģijas ietekmē spēļu telpu

Jaunākās mobilās tehnoloģijas padara spēles izplatītākas, pieejamākas un vieglāk spēlējamas.

Gandrīz tik ilgi, kamēr šajā pasaulē ir bijuši cilvēki, tie ir centušies sevi uzjautrināt ar dažādām izklaidēm un spēlēm. Backgammon ir viena no vecākajām zināmajām galda spēlēm, kas pastāv vairāk nekā 5000 gadu. Pirms vairāk nekā 500 gadiem bērni pirmo reizi mētāja bumbiņas. Tikai pirms pāris simtiem gadu dāmas korsetēs un kungi tauriņos pavadīja laiku salonā ar galda spēlēm, un tikai pirms pāris desmitiem gadu jūs vai kāds pazīstams cilvēks izmantoja visu spēku viņu plaušās, lai nopūstu putekļus  no Super Mario Nintendo.

Kopš pagājušā gadsimta 70. gadiem spēļu vēsturi var saistīt ar tehnoloģijas attīstību, jo arvien modernāki datori un sakaru sistēmas pārveidoja to, kas kādreiz bija pilnīgi analoga telpa. Bet tradicionālās (neelektroniskās) spēles nekur nav pazudušas, un izmaiņas spēļu tirgū ir virzījuši vairāk spēku nekā vienkārši jaunas tehnoloģijas. Arī internetā pieejamās kazino spēles ir jauns veids, kā patērētāji pavada savu brīvo laiku un tagad tās ir pieejamas arī mobile versijās.

Spēļu pieejamība, izmantojot visur pieejamās ierīces, ko varam ielikt kabatā

Viedtālruņa parādīšanās izraisīja sprādzienu mobilajās spēlēs. Spēlēt bija iespējams ar podziņu tālruņiem (tiem jautrajiem un bezrūpīgajiem, kuri mums visiem bija pirms iPhone un Androids), taču viedtālruņi mainīja spēli uz visiem laikiem. Kādreiz lietotājiem bija jāiegādājas noteikta aparatūra un jāvelta laiks noteiktas spēles spēlēšanai, ierobežojot tirgu tiem, kas vēlas ieguldīt tajā laiku un naudu. Tomēr ļaujot iegūt savu spēli viedtālrunī, jūsu tirgus paplašinās, iekļaujot ikvienu, kuram ir dažas minūtes, kuras varētu aizpildīt ar kādas bezrūpīgas spēlītes spēlēšanu.

Svarīgi ir ne tikai tas, ka tagad pastāv mobilā platforma, bet arī tas, ka tā ir ierīce, kas tik daudziem cilvēkiem jau ir iemeslu dēļ, kas nav saistīti ar spēlēm. Tas būtu tāpat kā visi pirktu  virtuves galdu ar Scrabble vai Monopoly dēli, kas jau ir iebūvēts galda centrā. Tas ir acīmredzams izdevīgs darījums cilvēkiem, kuri ražo un pārdod spēles.

Viedtālruņu ietekme uz spēlēm kopumā

Kad internets izcīnīja savu milzīgo popularitāti, kurai mums visiem pēkšņi bija pieeja savās mājās, spēļu izstrādātāji sāka saprast, cik ērti ir izplatīt spēles digitāli. Ar to beidzās mazo spēļu konsoļu ēra. Neilgi pēc tam parādījās viedtālrunis, un tajā atrodamās spēles, kas savukārt, ir izraisījušas milzīgas izmaiņas spēļu izstrādes biznesā. Nozare kopumā, sākot no mobilajām ierīcēm līdz konsolēm un beidzot ar personālo datoru, ir nozare, kas tagad darbojas 2 gadu attīstības ciklā, nevis agrākajā 7 gadu ciklā, kur jauninājumi un nākamā lielā un pārsteidzošā lieta tiek nomedīta (un gaidīta) gandrīz katru gadu, atkal un atkal.

Dramatiski mainījās arī personālo datoru tirgus. Spēles PC bija tirgus, kas laika gaitā mainījās pakāpeniski, taču Marissa Delisle, Digital Turbine mārketinga speciāliste, skaidro, ka, lai neatpaliktu, “konsoļu ražotājiem [vajadzēja] izmantot augstas veiktspējas rīkus un komponentus, lai vadītu un radītu vairāku spēlētāju spēles. kas aptver vairākus kontinentus, cenšoties reāllaikā piegādāt augstas kvalitātes grafiskos attēlus HD un 4k displejos, vienlaikus samazinot spēles latentumu līdz minimumam. Tas nozari mainīja pilnībā.

spēles uz telefona

Viedtālruņa ienākšana arī padarīja populāru ideju par pirkumiem lietotnē – koncepciju, kuru daudzi tagad pazīst un uz to paļaujas. Visi biznesa modeļi ir balstīti uz lejupielādējama satura un apmaksāta līmeņa paaugstināšanas idejām, kas ļauj piekļūt plašākam daudzumam satura, vairāk spēlēm, vairāk rīkiem spēles ietvaros, neatkarīgi no tā, ko jūs pārdodat, vai, alternatīvi, mazāk reklāmām. Šīs koncepcijas viedtālruņu spēļu izstrādātāji iekļāvās vispārējā tirgū, cenšoties palielināt peļņu.

Spēles ideja, ko arī vērts atzīmēt, iespējams, ir dzimusi no viedtālruņu spēļu popularitātes. Mūs tik ļoti pievilina spēļu adrenalīna reakcija, kā arī šo atbilžu ērtums un tuvība, kas tiek piegādāta, izmantojot personīgo mobilo ierīci, ka šīs stratēģijas kļūst par efektīvām mārketinga stratēģijām. Tādas lietas kā atalgojuma un punktu sistēmas, kas tiek izmantotas ārpus konkrētām spēlēm paredzētām lietotnēm, ikdienas aktivitātes padara iepirkšanos un kaloriju izsekošanu, kā arī banku darbību līdzīgu spēlēm.

Tā kā spēļu nozarē ir novērojams spiediens, izstrādātāji cenšas nākt klajā ar nākamo “lielo” lietu.

Virtuālā realitāte (VR) ir lieta, par kuru visi jau kādu laiku runā, taču tās plašā pievilcība un pieejamība joprojām ir aktuāla. VR spēles prasa iegādāties specializētu aparatūru, tāpēc tās vairāk pastāv konsoļu spēļu telpā. Samērā maz cilvēku to ir iegādājušies, taču VR joprojām varētu kļūt par dominējošo savā nišā, nedaudz uzlabojot tehnoloģiju un padarot to pieejamāku dažādiem budžetiem. GQ vēlas uzzināt, vai VR spēļu bizness varētu būt beidzies pirms sācies, bet pcmag.com jebkurā gadījumā izveidoja labāko VR austiņu sarakstu pagājušā gada decembrī tieši pirms lielās svētku pirkšanas sezonas. Tāpēc visi jūtas mazliet bijīgi un gaida, kas notiks tālāk.

Papildu realitātei (AR) bija līdz šim lielākie un daudzsološākie panākumi ar Pokemon Go, kas bija visnotaļ liela lieta un joprojām gūst miljoniem dolāru nedēļā. Tieši pēc tā izlaišanas 2016. gadā AR tika saukts kā “uzstādījums, kas pārveido azartspēles”, taču tas vēl nav viss. Ir pietiekami daudz AR spēļu, lai izveidotu 25 labāko 2017. gada AR spēļu sarakstu, taču, izņemot Pokemon Go, tā nav sasniegusi virsotni tā, kā veidotāji bija cerējuši. AR nākotne varētu būt tehnoloģijas pielietošana citās nozarēs, piemēram, arhitektūrā un būvniecībā, citās dizaina industrijās. Tam varētu būt arī viedas medicīniskas lietojumprogrammas.

Vairāku ekrānu spēles nav nekas jauns, taču vienlaikus pieaugošie sociālie mediji, viedtālruņi un mākoņdati nozīmē, ka arvien vairāk cilvēku sagaida, ka spēli neierobežo spēlētāja personiskā atrašanās vieta. Mākoņos balstītas spēles, spēles, kas paredzētas spēlēšanai uz lielā ekrāna un neliela ekrāna, kā arī spēles, kas paredzētas, lai vienmērīgi pārvietotos no vienas ierīces uz otru, visiem varētu būt liela ietekme uz tirgu, tāpat kā pārvietošanās uz atvērtāka pirmkoda spēlēm.

Spēles joprojām var mūs vadīt, cenšoties iegūt savu mobilo telpu

Ne visi mīl to, ko mobilais tālrunis ir izdarījis videospēlēm, taču viena lieta joprojām ir patiesa: vairums cilvēku spēlē spēles biežāk nekā, iespējams, jebkad agrāk vēsturē. Neatkarīgi no tā, vai tā ir emocionālā aizbēgšana, kas iepriecina mūsu satriektos prātus, enerģētisko atbrīvošanu, apmierinošo sasniegumu panākšanu, kad esam tikuši galā ar kādu uzdevumu, visuma sadarbības un veiksmes kvalitāti, mākslas baudījumu vai spēles graciozās dejas, spēles joprojām nosaka mobilo ainavu un pastāv iespējas, ka to panākumiem vienmēr būs, ko iemācīt mums pārējiem.

About the author

Jānis

View all posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *